Εφηβική κουλτούρα, ηλεκτρονικά παιχνίδια και κοινωνικοπολιτική εκπαίδευση
Loading...
Date
Authors
Χριστοφορίδου, Ελπίδα
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Καλών Τεχνών. Τμήμα Εικαστικών Τεχνών & Επιστημών Τέχνης
Abstract
Type
Type of the conference item
Journal type
Educational material type
Conference Name
Journal name
Book name
Book series
Book edition
Alternative title / Subtitle
Description
Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η μελέτη των πολιτισμικών και κοινωνικοπολιτικών διαστάσεων της ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο πλαίσιο της εφηβικής κουλτούρας.
Χρησιμοποιήθηκε η ερευνητική μέθοδος των μικτών μεθόδων επεξήγησης. Στην έρευνα συμμετείχαν έφηβοι 12-17 ετών της Περιφέρειας Θεσσαλίας. Συγκεντρώθηκαν 485 έγκυρα ερωτηματολόγια και πραγματοποιήθηκαν 42 ημιδομημένες συνεντεύξεις.
Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προτιμώνται από τον εφηβικό πληθυσμό συγκριτικά με τον κινηματογράφο, την τηλεόραση και τα κόμικς. Επίσης, το ένα τέταρτο των εφήβων που παίζει, προσελκύεται από βιντεοπαιχνίδια που συγκλίνουν με ταινίες, σειρές, μουσική, κόμικς, καθώς και από εκείνα που αποτελούν μέρος ενός διαμεσικού κόσμου. Ανάμεσα στα πιο ελκυστικά χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών είναι τα γραφικά, η μουσική και οι χαρακτήρες. Διαπιστώθηκε, ακόμα, ότι διαφορετικοί τύποι χαρακτήρων ελκύουν την κάθε ηλικιακή ομάδα (Γυμνασίου και Λυκείου αντιστοίχως) και εντοπίστηκαν δύο στάδια στην ηθική ανάπτυξη του έφηβου.
Ενδιαφέρον εύρημα είναι, επιπρόσθετα, ότι το στοιχείο της ‘επιβίωσης’ – που συνδέθηκε με την αξία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού –, γοητεύει τους έφηβους για διάφορους λόγους: συναισθηματική ένταση, πειραματισμοί, μαθήματα ζωής, δημιουργία μιας νέας κοινωνίας.
Επιπλέον, το 41,5% των συμμετεχόντων δήλωσε πως ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να χαρακτηριστεί ως έργο τέχνης.
Επίσης, βρέθηκε στατιστικά σημαντική σχέση μεταξύ της εκδήλωσης κοινωνικοπολιτικών στάσεων και συμπεριφορών του έφηβου στην πραγματική του ζωή και της ενασχόλησής του με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Εντύπωση προκάλεσε, ακόμα, η εύρεση συσχέτισης μεταξύ της κοινωνικοπολιτικής ευαισθητοποίησης και του παιξίματος του Grand Theft Auto.
Το βιντεοπαιχνίδι αντιμετωπίζεται από τους έφηβους ως μια ολιστική διαδραστική μορφή ψυχαγωγίας, έναν πολυχώρο που καλύπτει πολλές τους ανάγκες. Εκεί, διασκεδάζουν κοινωνικοποιούνται, μαθαίνουν, ‘βιώνουν΄ αγαπημένες ιστορίες από ταινίες/σειρές/κόμικς, παρακολουθούν διαδικτυακές συναυλίες, ευαισθητοποιούνται, κάνουν δραστηριότητες με νόημα.
The aim of this research was to study the cultural and socio-political dimensions of electronic games within the context of adolescents’ culture. The research method was that of explanatory sequential design. Participants of the research were adolescents aged 12-17 from the municipality of Thessaly. 485 valid questionnaires were collected, and 42 semi-structured interviews were conducted. The results show that adolescents prefer videogames compared to movies, television and comics. Futhermore, a quarter of the teenagers who play, are attracted to electronic games that are related to movies, TV series, music, comics, as well as those that are part of transmedia worlds. Graphics, music and characters make up some of the most attractive features of videogames. It was also inferred that different types of characters attract each age group (from Junior High School and High School) and there were found two stages corresponding to adolescents’ personality development. An interesting finding was, additionally, that the element of survival – which was linked to the value of a videogame –, fascinates teenagers for various reasons (emotional intensity, experimentation, life lessons, creation of a new society). Moreover, a 41.5% of the participants believes that an electronic game can be regarded as a work of art. In addition, a statistically significant relationship was found between adolescent’s socio-political attitudes and behaviors in real life and their engagement with electronic games. Besides, impressive was a correlation found between socio-political sensitivity and playing Grand Theft Auto. Adolescents perceive videogames as a holistic interactive form of entertainment, a multi-venue space that meets many of their needs. It is a place where they have fun, socialize, learn things, ‘live’ their favorite stories from movies/tv series/comics, atend virtual music concerts, raise awareness, do things with meaning
The aim of this research was to study the cultural and socio-political dimensions of electronic games within the context of adolescents’ culture. The research method was that of explanatory sequential design. Participants of the research were adolescents aged 12-17 from the municipality of Thessaly. 485 valid questionnaires were collected, and 42 semi-structured interviews were conducted. The results show that adolescents prefer videogames compared to movies, television and comics. Futhermore, a quarter of the teenagers who play, are attracted to electronic games that are related to movies, TV series, music, comics, as well as those that are part of transmedia worlds. Graphics, music and characters make up some of the most attractive features of videogames. It was also inferred that different types of characters attract each age group (from Junior High School and High School) and there were found two stages corresponding to adolescents’ personality development. An interesting finding was, additionally, that the element of survival – which was linked to the value of a videogame –, fascinates teenagers for various reasons (emotional intensity, experimentation, life lessons, creation of a new society). Moreover, a 41.5% of the participants believes that an electronic game can be regarded as a work of art. In addition, a statistically significant relationship was found between adolescent’s socio-political attitudes and behaviors in real life and their engagement with electronic games. Besides, impressive was a correlation found between socio-political sensitivity and playing Grand Theft Auto. Adolescents perceive videogames as a holistic interactive form of entertainment, a multi-venue space that meets many of their needs. It is a place where they have fun, socialize, learn things, ‘live’ their favorite stories from movies/tv series/comics, atend virtual music concerts, raise awareness, do things with meaning
Description
Keywords
Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Δημοφιλής κουλτούρα, Εφηβεία, Κοινωνικοπολιτική εκπαίδευση
Subject classification
Citation
Link
Language
el
Publishing department/division
Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Καλών Τεχνών. Τμήμα Εικαστικών Τεχνών & Επιστημών Τέχνης
Advisor name
Δερμεντζόπουλος, Χρήστος
Examining committee
Σκαρπέλος, Γιάννης
Μπουμπάρης, Νίκος
Μπήτσικας, Ξενοφώντας
Φερεντίνου, Βικτωρία
Τσιόδουλος, Στέφανος
Λέφα, Νόρα
Μπουμπάρης, Νίκος
Μπήτσικας, Ξενοφώντας
Φερεντίνου, Βικτωρία
Τσιόδουλος, Στέφανος
Λέφα, Νόρα
General Description / Additional Comments
Institution and School/Department of submitter
Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Καλών Τεχνών
Table of contents
Sponsor
Bibliographic citation
Name(s) of contributor(s)
Number of Pages
529
Course details
Collections
Endorsement
Review
Supplemented By
Referenced By
Creative Commons license
Except where otherwised noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States